Ubekvemme ting - mangel på design, ikke dumhet hos brukere
Har du noen gang ikke kunnet bruke fjernkontrollen fra en ny TV? I så fall er du ikke alene. Vanskeligheter med bruk av enkle husholdningsprodukter oppstår ofte, og folk tror at de har skylden, men problemet er i dårlig design.
Dårlig design er et resultat av å forsømme forholdet mellom brukere og teknologi. God design bringer dem sammen.
Eksempel. Se for deg en TV-fjernkontroll. Han er i stand til å kontrollere alle enhetene på en gang: DVD-spillere, satellitter, spillkonsoller, etc. Imidlertid, mens han prøvde å koble til så mange enheter, fylte designere konsollen med mange knapper og funksjoner, noe som kompliserte bruken betydelig.
Tror ikke at du er for dum for en enkel fjernkontroll. Den dårlige designen som ikke gir brukerkontakt og teknologi er skylden.
En årsak til dårlig design er den raske utviklingen av teknologi.
Eksempel. Mobiltelefoner har endret seg mye de siste femten årene. Berøringspaneler har utviklet seg til berøringsskjermer, og samtaler har lenge sluttet å være hovedfunksjonen: nå er det SMS, fotografering, sending av e-post og mer. Dette er veldig praktisk, men enheter kan bli for kompliserte å bruke.
Den stadige utviklingen av teknologi kompliserer designenes arbeid: det blir stadig vanskeligere å lage nye produkter som er enkle å bruke. Det må huskes: uansett hvor revolusjonerende teknologien er, hvis enheten er vanskelig å bruke, er den ubrukelig for brukeren.
Et godt designet produkt utdanner brukere
Har du noen gang kjøpt et nytt dataprogram og lenge prøvd å forstå hvordan det fungerer, og hele tiden se nærmere på kompliserte instruksjoner? Dette er et dårlig designet produkt. Produktene skal være enkle å lære og enkle å bruke.
Eksempel. Når de blir møtt med en ny gressklipper, bør folk ikke kaste bort tid på å lære å bruke den. God design lar deg lære produktet mens du er på farten.
Mange sier: "Les instruksjonene!". Men ofte er de for kompliserte og uforståelige. Hjelp forbrukerne med å lære å bruke produktet ved å gi visuelle hint.
Eksempel. Vanligvis har vi ingen problemer med å bruke en enkel dør: du vrir på håndtaket, skyver eller drar deg selv. Men noen ganger uten et hint, kan til og med å åpne døren være et problem. Ofte er det ikke opplagt om å skyve eller trekke den. Hvis døren er i glass, uten håndtak og hengsler, kan du komme inn i en kvarter.
Forfatterens venn falt i en så vanskelig situasjon: uten å finne noen ledetråder, ble han fanget mellom to glassdører.
Når du designer, bør du vurdere menneskets psykologi
Se for deg at du utvikler en ny vaskemaskin. Bilen din trenger nye funksjoner for å skille seg ut fra konkurransen. Men for at brukerne skal forstå nye, ukjente funksjoner, må deres psykologi tas med i betraktningen.
Brukere finner et felles språk med produktet på tre psykologiske nivåer:
- Et intuitivt nivå er vår ubevisste atferd, for eksempel å puste og fordøye mat.
- Atferdsnivået er en bevisst reaksjon, men vi tenker ikke på det. Dette nivået inkluderer reflekser, for eksempel når vi drar hånden vekk fra brannen.
- Tankenivået er sfæren til bevisste, høyere kognitive funksjoner når vi utfører kompleks planlegging og problemløsning.
Hva har dette med design å gjøre?
Eksempel. Den nye vaskemaskinen må samhandle med tre psykologiske nivåer. Si at du må vaske klær til et forretningsmøte.På et mentalt nivå har vi et problem (skitne klær), vi må lage en plan (velge en vaskesyklus) for å nå målet (ta på deg klær til et forretningsmøte). For å engasjere det mentale nivået, må maskinen ha flere vaskealternativer, som tilfredsstiller brukerens ulike behov. På atferdsnivå implementerer du planen ved å velge parametrene (innstilling av vaskesyklus) og tolke resultatene (er klærne rene?). Brukeren skal enkelt velge vaskesykluser. Et tydelig signal er nødvendig for å fullføre vasken. På intuitivt nivå starter du maskinen (trykk på en knapp) og ser hva som skjer (startet vaskingen?). Siden dette skjer uten å nøle, skal knappene være tydelig synlige og gi et tydelig signal når de trykkes på.
For å fikse et dårlig design, finn du årsaken til problemet
Etter å ha oppdaget at folk har problemer med å bruke produktet, må du finne ut årsaken. For å komme til roten av problemet er å forhindre at det oppstår i fremtiden. Ikke klandre personen, men grave dypere for å finne ut hvorfor han ikke lyktes.
Eksempel. I den gamle modellen så knappene for å endre hastighet i et fly de samme som knappene for å endre stignings- eller stigningsvinkelen. Dette forvirret mange piloter. Men det er ikke deres skyld, men designerne som opprettet slike lignende knapper (grunnårsaken). Ved å endre utformingen av kontrollsystemet ble også sannsynligheten for pilotfeil redusert.
Hovedårsaken kan bli funnet gjennom designtenking. Den studerer problemet dypt for å finne årsakene til det.
Eksempel. Toyota har en prosedyre kjent som Five Why. Når du søker etter årsaken til problemet i modellen, stiller produksjonsgruppen spørsmålet “hvorfor”, selv om “det første problemet” allerede er funnet og løst. For å komme til roten av problemet spør de "hvorfor" fem ganger til de ikke bare åpenbare avvik, men også skjulte.
God design bruker produktbegrensninger
Har du noen gang kjøpt et skap i Ikea? Til tross for folks klager på monteringsvansker, er dette utrolig enkelt på grunn av begrensningene deres produkter er fulle av. Begrensninger viser hvordan du bruker produktet riktig.
Eksempel. Ikea møbler er utstyrt med skruer og bolter i forskjellige størrelser, og alle passer til hullene i passende størrelse, noe som i stor grad forenkler saken. Denne fysiske begrensningen indikerer for brukeren det eneste alternativet. Ellers vil folk bli forvirret og med store vanskeligheter sette sammen møbler.
Det er også kulturelle begrensninger - resultatet av allment akseptert mening.
Eksempel. Det er en internasjonal skruestandard. Alle vet hvilken vei du kan vri skruen for å stramme eller løsne den. Vi tar dette for gitt, men det er en allment akseptert beslutning som gjør det enkelt å bruke en skrutrekker.
Begrensninger minner deg også om viktige funksjoner som du lett kan glemme.
Eksempel. Du jobber med et dokument på en datamaskin, brukte mange timer, men lukket det uten å lagre. Men! Når du lukker et dokument, vil de fleste operativsystemer og programmer spørre om du vil lagre arbeid. Selv om du ikke vil lagre dokumentet, vil begrensningen minne deg om din eksistens - denne informasjonen vil ikke skade deg.
Godt designede produkter kommuniserer med brukerne ved å gi tilbakemelding.
Se for deg å kjøpe en ny smarttelefon. Du vil sjekke alarmen, stille tid og vente. Du kan finne ut at alarmen er på ved klokkesymbolet som vises i øverste høyre hjørne av skjermen. Denne tilbakemeldingen er en viktig del av designet: dette er hvordan enheten kommuniserer med deg.
God design gir svar på brukerens spørsmål og eliminerer misforståelser. Kommuniserer med brukere hjelper enheten å bruke seg selv.Det er tilbakemeldingene i form av ikoner, lyder og vibrasjoner som hjelper deg med å forstå enheten.
Eksempel. Du er på en teknologikonferanse og tester et smart rom med mange teknologiske enheter og brytere. For å slå på lysene, lydanlegget osv., Må den sentrale datamaskinen gi nok informasjon til å navigere i grensesnittet. Å trykke på knappen skal tilsvare den forespurte operasjonen, og hvis det lykkes, skal systemet informere om at brukerens ønske er oppfylt. Og hvis datamaskinen ikke kan fullføre oppgaven, eller brukeren utfører feil handling, bør enheten advare ham med en feilmelding, og forklare hvordan han skal løse problemet.
Tilbakemelding rapporterer også om gjeldende status for produktet, for eksempel om det er slått på eller av.
Eksempel. Du aktiverer et sikkerhetssystem når du forlater hjemmet ditt - hvis noen trenger inn i deg, vil politiet umiddelbart vite om det. Når du stiller en alarm, må systemet signalisere at den er aktivert. Ellers kan brukere forlate hjemmene sine ubeskyttet eller utløse en alarm ved et uhell.
Design må være menneskelig orientert.
Teknologisk evolusjon lar oss gjøre det vi ikke drømte om for tjue år siden, men ofte henger designet bak. I et forsøk på å skape noe nytt, glemmer designere ofte menneskene som vil bruke produktet.
Hvordan lage et menneskesentrert design? Det er nødvendig å gå gjennom fire etapper.
- Du vil ikke forstå essensen av problemet med mindre du ser hvordan folk samhandler med produktet og hvilke problemer de står overfor.
- Utvikle ideer for å løse problemet. Du kan tilby et komplett spekter av mulige handlinger eller implementere en tilbakemeldingsmekanisme som varsler deg om feil kommando.
- Lag en prototype. Han må gi en løsning på det forrige problemet uten å lage nye.
- Prototypen må testes. Brukerhandlinger skal være de som skapte problemene. Oppstår disse problemene igjen? Eller dukker andre opp?
Prosessen fortsetter til problemene er fullstendig eliminert - så produktet vil være fokusert på personen.
Suksessrike produkter krever tålmodighet og samarbeid fra markedsførere og designere.
Enestående, menneskesentrert design er ikke nok for suksess. For dette må designere samarbeide med andre avdelinger i selskapet.
Eksempel. Selv om berøringsskjermene til smarttelefoner har eksistert siden 1980-tallet, har de blitt mye brukt i det siste, ettersom ønsker fra markedsførere og designere ikke falt sammen. Designere fokuserte på produktbrukbarhet. Men berøringsskjermene som oppfyller deres høye standarder har vist seg å være for dyre å lansere på massemarkedet. Og markedsførere fokuserte på antall personer som bruker produktet. Men rimelige berøringsskjermer var for vanskelige å bruke.
For produktsuksess må designere og markedsførere komme til enighet. Produktet skal være høyt nok for designeren og lønnsomt nok for markedsførere. År senere, da kostnadene for berøringsskjermen falt, ga markedsførere ut et produkt som erobret hele verden.
En annen hemmelighet for å skape et godt produkt er tålmodighet. I henhold til normannloven, fra første dag av produktutvikling, går opprettelsen alltid utover budsjettet og henger etter planen. Vurder derfor muligheten for å mislykkes for å faktisk planlegge produksjonen.
Eksempel. Forfatteren utviklet produktet og planla utgivelsen innen jul. Han satte seg urealistiske produksjonstider (fire uker), fordi fabrikken i Spania var stengt for høytiden. Naturligvis var produktet ikke klart i tide.
Den viktigste tingen
Bruk folks psykologi for å lage produkter tilpasset deres behov og ønsker. Menneskesentrert design hjelper deg med å bruke produktet og unngå farlige feil.Brukere og teknologi må kommunisere på ett språk.
- Gi tilbakemelding. Hvis du har problemer med å bruke enheten, ikke skyld på deg selv: mest sannsynlig er du ikke den eneste som står overfor et slikt problem. Hjelp andre ved å gi produsenter beskjed om problemet, slik at de kan forbedre produktdesignet i fremtiden.
- Fortsett å se til du finner roten til problemet. Neste gang du trenger å løse problemet, spør først om dette virkelig er hovedproblemet. Ved stadig å spørre "hvorfor", kan du identifisere grunnårsaken. Og hvis det opprinnelige problemet allerede var årsaken, vet du i det minste fra innsiden.